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Primeira Aventuraquarta, 27 de agosto de 2008

Primeira Aventura

Um novo jogo. Uma nova face para forma mais antiga de jogar RPG

Se você rola dados de vinte faces há algum tempo, talvez já conheça a história. Se ainda não faz isso, talvez agora tenha a chance de começar. De uma forma antiga, mas também nova.

Gary Gygax e Dave Arneson eram dois praticantes de “wargames”: jogos de miniaturas muito populares nos Estados Unidos e Europa, em que os participantes movem miniaturas sobre um tabuleiro ou maquete para realizar um objetivo (ocupar um território, invadir um castelo, dizimar as forças inimigas…). Um dia, estes “gamers” decidiram que comandar tropas de miniaturas contra castelos murados não era o bastante. Decidiram que cada jogador poderia controlar um único personagem, membro de um grupo aventureiro. Guerreiros, clérigos, ladinos, magos e outros heróis clássicos, explorando masmorras para desafiar monstros e resgatar tesouros.

Essa idéia levou ao lançamento do primeiro RPG - Role Playing Game - do mundo. Um jogo de interpretação de personagens, inspirado em O Hobbit e outras histórias de fantasia medieval. Um jogo sobre masmorras e dragões.

Desde sua estréia em 1974, Dungeons & Dragons inaugurou uma nova forma de entretenimento e marcou para sempre a cultura pop mundial. Muitos outros títulos seriam dedicados a muitos outros gêneros - do faroreste de Boot Hill à ficção cyberpunk de Shadowrun, do horror cósmico de Call of Cthulhu ao humor negro de Paranóia.

No entanto, nenhum deles jamais seria tão poderoso e influente quanto D&D. Hoje em dia, as próprias histórias de espada e magia são confundidas com “histórias de RPG”, seja no cinema, animação, quadrinhos ou videogames.

O próprio D&D sofreu numerosas mudanças. Mudaria para Advanced Dungeons & Dragons, ou AD&D. Ganharia numerosos cenários: a alta-fantasia Forgotten Realms, o medieval clássico Greyhawk, o horror gótico de Ravenloft, o épico Dragonlance, o árido Dark Sun, o exótico PlaneScape e até as viagens espaciais de SpellJammer, entre outros. Durante longos anos, estes mundos reinaram soberanos entre os lançadores de dados.

Mas um dos hobbies favoritos da América enfrentou problemas. Na metade da década de 90, AD&D era tão complexo, tão intrincado, que tinha dificuldades em atrair iniciantes. Jogadores antigos se afastavam, novatos não vinham. Na mesma época, seus livros básicos foram publicados no Brasil, mas sem conseguir um bom desempenho.

Sua editora, a TSR, corria risco de falência - até ser adquirida por uma companhia chamada Wizards of the Coast, conhecida por seu sucesso com o jogo de cartas Magic: the Gathering. Em sua nova casa, o primeiro RPG do mundo foi reformulado, adaptado para novos tempos. Uma Terceira Edição. Agora mais “fantasia” e menos “medieval”, com design arrojado e mais liberdade para os jogadores. Perderia seu “A” para voltar a ser simplesmente Dungeons & Dragons.

E o mais importante: graças a uma documentação, chamada Licença Aberta D20, outros autores e editoras poderiam produzir jogos compatíveis com D&D. Uma idéia que mudaria o mercado para sempre.

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