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Resenhasquarta, 27 de agosto de 2008

Dead Gods

Matar um Deus é dureza? Tente trazer um de volta à vida

Dead Gods
Advanced Dungeons & Dragons
TSR (atual Wizards of the Coast)
180 págs. Cor - U$ 29,95
Quem nunca sonhou com aventuras grandiosas onde suas ações podem mudar o destino de planos inteiros e até mesmo do universo? Enfrentar lordes demônios, ficar cara a cara com avatares, possuir artefatos poderosíssimos, participar de guerras ou mesmo presenciar a morte e ressurreição de deuses?

Pois são exatamente alguns destes elementos que permeiam uma das mais clássicas campanhas de luxo produzidas para o antigo cenário de PlaneScape, a mega aventura Dead Gods (Deuses Mortos). Com 180 páginas e escrita por Monte Cook, a campanha foi publicado pela TSR em 1997, ainda na época áurea do Advanced Dungeons & Dragons (o pai do D&D).

Dead Gods é dividida em duas partes: “Into the Light” (Entrando na Luz) e “Out of the Darkness” (Saindo da Escuridão). A aventura principal é Out of the Darkness, na qual a verdadeira trama se desenrola. Porém, às vezes é necessário deixar de seguir o fluxo principal da aventura e cumprir certas missões paralelas. É aí que entra Into the Light, que se encaixa muito bem nessas lacunas, mesmo não tendo ligação direta com os eventos da outra.

Para que você entenda o que acontece na aventura, segue um breve histórico: Tudo começa com a briga entre Orcus, um poderoso tanar’ri lorde, e Kiaransalee, a semi-deusa drow da vingança. Durante a guerra, Orcus foi eliminado por Kiaransalee. Mas Orcus retornou dos mortos, porém em uma forma muito inferior e bem menos poderosa. Ele agora era um ser pequeno e de formas sombrias, auto-intitulado Tenebrous, o deus morto-vivo.

Louco de vingança, Tenebrous vagou pelos planos até encontrar a última Palavra. Uma mágica poderosa o suficiente para matar um deus.

Contando com um novo exército de seguidores, o demônio ergueu uma nova base de operações escondida nas profundezas do plano negativo. Foi lá que aprendeu a usar a última Palavra.

Mesmo assim, algo ainda faltava. Ele precisava de seu símbolo, sua varinha que havia sido enterrada no plano de Pandemônio por ordem de Kiaransalee, que sabia do poder do objeto. Para se certificar de que seu inimigo jamais reaveria seu instrumento de poder, a deusa drow afogou no Rio Styx seus dois seguidores responsáveis pela tarefa de esconder a varinha de Orcus. Uma vez que as águas mágicas do rio provocavam o esquecimento permanente, a localização do item permaneceria perdida para sempre.

Alheio a esses acontecimentos, Tenebrous não parou de procurar sua varinha. Invadiu então Mechanus, o plano da ordem, enfrentou e matou Primus, deus dos modrons (pequenos construtos deste plano) usando a última Palavra. O deus morto-vivo tomou o lugar de Primus e comandou uma marcha para que os milhares de modrons procurassem por sua varinha (veja o suplemento The Great Modron March, que vem antes de Dead Gods).

Só depois de muito tempo, Tenebrous soube da existência dos seguidores de Kiaransalee, que haviam escondido a sua varinha e perdido a memória. Assim, capturou os lacaios de sua inimiga e enviou seus servos para Baator, o plano infernal, para encontrar uma flor rara, capaz de fazer voltar a memória daqueles afogados no Rio Styx. Deste modo, finalmente saberia o paradeiro de sua varinha e poderia se vingar de Kiaransalee e de todo multiverso.

Dead Gods começa exatamente neste ponto. A viagem entre planos é constante, diversificando o cenário da aventura, o que faz o clima de novidade sempre estar presente. Criaturas novas e conceitos inusitados surpreendem os jogadores e até mesmo o Mestre.

Por ser um clássico, a aventura traz um problema para os jogadores atuais: a necessidade de adaptação das regras de AD&D para Sistema D20. Alguns suplementos e livros lançados para a 3ª edição possuem informações valiosas já adaptadas: Manual dos Planos fala sobre os vários planos de existência; Planar Handbook (ainda sem tradução) mostra Sigil, a principal cidade de PlaneScape e suas facções; Book of Vile Darkness (ainda sem tradução), que descreve os reinos infernais e as estatísticas de Orcus e sua varinha; Divindades e Semideuses, sobre como jogar com deuses ativos na campanha; e Fiend Folio (ainda sem tradução), que traz criaturas dos planos infernais e abissais.

Apesar das dificuldades de adaptação, o prazer de ter em sua memória o dia em que você e seu grupo frustraram os planos de um terrível lorde abissal, morto-vivo e com o poder de matar outros deuses, é algo que recompensa qualquer trabalho. Dead Gods pode ser encontrado em leilões de usados em encontros de RPG, uma boa oportunidade para adquirir um exemplar a custo baixo.

Marcelo Wendel