Seja o próximo Superstar do RPG
Seja o próximo Superstar do RPG A mega competição da Paizo já começou, o que está esperando?

DS online

Sua querida revista de RPG agora na internet
Contribua com a Dragon Slayer
JWorld
Resenhasquarta, 27 de agosto de 2008

The Complete Book of Eldritch Might

Magias a dar com pau!

The Complete Book of Eldritch Might
Sistema d20
Malhavoc Press
224 págs. P&B, capa dura - Inglês - U$ 34,99
Monte Cook, começou sua carreira em 1988, na ICE (Iron Crown Enterprises), trabalhando em produtos como o Rolemaster e Champions. Em 1994, Monte se tornou designer de games na TSR. Depois, já um veterano na Wizards of the Coast, foi co-autor da terceira edição de- Dungeons & Dragons, e assinou a autoria de publicações como o Dungeon Master Guide , Book of Vile Darkness e a versão D20 para o Call of Cthulhu. Também trabalhou para a WizKids Games, desenhando o sistema de combate para o jogo de miniaturas HeroClix.

Mais tarde, o prolífico autor fundou seu próprio estúdio (Malhavoc Press) e empenhou-se na criação de seu próprio mundo de campanha e regras alternativas para D&D através de uma porção de suplementos.

Ganhador do ENnie (um dos prêmios mais respeitados entre as editoras de RPG, uma espécie de Oscar do ramo) na categoria melhor revisão/atualização/compilação de 2004, The Complete Book of Eldricht Might reúne o material encontrado em três destes suplementos (The Book of Eldritch I, II e III) atualizados para a edição 3.5 do D&D e contendo uma adaptação das magias para o Arcana Unearthed, versão alternativa do livro do jogador publicada pela Sword & Sorcery.

Espadada ou Bola de Fogo?No capítulo de abertura do livro, o destaque fica para o bardo que, nesta versão, tem todas as suas magias baseadas em composições musicais. Em vez de níveis de magia, temos as notas, os acordes e as melodias representando uma escala de poder crescente. Notas podem ser arranjadas para formar acordes e acordes arranjados em melodias. Em termos de jogo, é possível gastar o equivalente a cinco notas para lançar um acorde ou três acordes para uma melodia. Além de inovar no que diz respeito às regras mais tradicionais do D&D, esta abordagem acaba dando ao bardo uma característica única e diferente, aproximando-o muito mais dos bardos vistos em obras de ficção.

Entre as classes de prestígio, algumas chamam a atenção.

Os cavaleiros do acorde, formam uma ordem de bardos guerreiros que usam magias para melhorar suas habilidades em batalha. Temos também os mestres do espelho, que têm como foco de suas magias os espelhos (que permitem até realizar viagens dimensionais). Outra classe interessante é o diplomancer, uma espécie de diplomata especializado, dotado de poder mágico (podemos estar falando tanto de uma ousada e sedutora garota sedenta de poder quanto de um político altamente carismático que usa de seus encantamentos para aumentar ainda mais sua popularidade).

Por último, podemos citar o mago das chamas, tão apaixonado pelo fogo que serve de intrumento para sua arte arcana, até que seu corpo, aos poucos, começa a adquirir o aspecto deste elemento.

Para o Mestre, temos as magias da alma e os locais mágicos. Os locais mágicos, são pequenos cenários, todos conectados pelo Nexus, um semi-plano criado por duas divindades para servir de território neutro para seu encontro. Todas as localidades trazem uma breve descrição, bem como sugestões para incorporar os cenários dentro de uma campanha e alguns monstros característicos.

As magias da alma são símbolos de força criados por magos experientes ou entidades divinas. Elas são uma boa forma de introduzir, controladamente, efeitos poderosos no jogo.

E o que seria de um suplemento para magos se não fossem novas magias? O livro traz mais de 200 magias novas, além de encantamentos para armas, itens mágicos, artefatos e talentos metamágicos. A maioria se concentra emefeitos diferentes e criativos, passando longe do raciocínio simplista de “magia para causar dano”. É curioso notar que algumas das magias de nível baixo continuam interessantes mesmo para personagens em níveis avançados, uma vez que seus efeitos não se tornam redundantes.

Na seqüência, temos os itens mágicos, que seguem o mesmo estilo das magias mostradas no capítulo anterior, ao contrário de itens mais genéricos como no Livro do Mestre, aqui temos armas e outros objetos com características um pouco mais particulares. Como o machado grande cármico, que dá bônus no ataque, mas penaliza seu usuário em caso de falha. Neste mesmo capítulo, você também encontrará informações sobre veículos e venenos mágicos, além de alguns artefatos.

Ainda temos monstros e instruções para converter as regras para o sistema usado em Arcana Unearthed (também de Monte Cook).

Como toque final, as novas ilustrações são muito superiores às encontradas nos livros que deram origem à compilação e a diagramação não atrapalha. Um bom investimento para quem saber ler inglês e procura algo diferente.

Pedro Ivo Braun Ferreira