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Confrontoquarta, 27 de agosto de 2008

Proporções e probabilidades

O D20 System traduzido em números. Veja alguns exemplos de situações em que a matemática é injusta.

Todo jogo de RPG tem um sistema de regras baseado em lances de dados. O nosso querido d20 System utiliza dados com vários números de faces, sendo que, o mais importante é o icosaedro, o dado de 20 faces. A finalidade dos dados é atribuir aleatoriedade e probabilidade às decisões dos jogadores e mestres relativas à tomada de ações específicas de personagens, monstros e inimigos no decorrer da história. Enfim, a rolagem do dado e o valor obtido determinarão o sucesso ou falha da ação.

O d20 System é baseado na rolagem do dado de 20 faces para resolver qualquer ação que um personagem ou monstro queira tomar. Quanto mais inexperiente o personagem/monstro for, mais necessitará da sorte (de um resultado melhor no dado). Na medida que se acumula experiência, os valores numéricos traduzidos como bônus são adicionados às características e habilidades dos personagens e monstros, assim a sorte pode ser deixada um pouco de lado e novos desafios, com graus de dificuldade bem superiores, podem ser almejados.

Tudo que foi falado não é novidade para jogadores ou mestres de RPG. Mas os parágrafos acima servem para introduzir um conceito que indentifica algumas falhas matemáticas no d20 System e que podem ser facilmente corrigidas. Como já dissemos, o d20 System utiliza o dado de 20 faces para resolver qualquer situação não previsível. Cada face do dado representa uma chance de 5% (1/20) e cada bônus de +1 atribuído a quaisquer características ou habilidades de personagens/monstros representa um acréscimo de 5% nesta chance. Trocando em miúdos, para tirar “cara” em um lançamento de moeda um indivíduo precisa rolar o d20 e tirar de 1 a 10, sendo que resultados de 11 a 20 são referentes à “coroa” (50% de chance para cada resultado). Mas digamos que este mesmo indivíduo tenha desenvolvido uma técnica ao lançar a moeda que lhe confere uma chance maior de conseguir o resultado desejado. Ele terá +2 (10%) para conseguir sucesso, logo, será necessário um valor no d20 entre 1 e 12 (60% de sucesso). Até agora estamos andando bem, não há nenhum problema em alguém ser “expert” no lançamento de moedas e conseguir “cara” com mais facilidade. O problema é que não podemos generalizar este “cara ou coroa” para todas as decisões que precisem ser tomadas e que necessitem de probabilidade. Abaixo descreveremos algumas situações em que o lançamento do dado de 20 faces torna-se algo fora de proporção.

Digamos que você tenha um bom dinheiro no bolso (umas 1.000 po) e que um sujeito o convide para fazer uma aposta nesta quantia. A aposta é a seguinte: um anão troncudo e bem forte (For 18, +4 de bônus) vai tirar um “braço de ferro” contra um kobold mirrado e desnutrido (For 3, -4 de penalidade). O sujeito que vai fazer a aposta com você está apoiando o kobold. Bom, com certeza o dinheiro já está ganho, pois como um anão com uma força descomunal pode perder de um koboldizinho patético? O que você diria? Que tem 99% de chance, com toda a certeza, de arrematar 2.000 po no mole! É, eu também diria, ainda mais pelas aparências dos competidores. No entanto, estamos redondamente enganados. A chance do anão ganhar com certeza absoluta é de apenas 40%. Não entendeu? Então vamos para os números: o anão tem que tirar 13 ou mais para garantir uma vitória (os valores irão variar entre 17 e 24, por causa do +4), pois o maior resultado do kobold no d20 será 16 (se o anão tirar 12 ou menos é capaz de empatar ou perder do kobold). Sim, é claro que a chance absoluta do anão ganhar é bem maior que 40%, mas a nossa CERTEZA de vitória, também não deveria ser maior?

Todos os lances de habilidades X habilidades no d20 System apresentam esta falha. Não é possível que um personagem com o pior atributo de Destreza (3) tenha chances de ganhar uma corrida com obstáculos de um personagem extremamente ágil (com 18 de Destreza). Há sempre o inusitado, mas este inusitado deveria resumir-se a 1% dos casos. O personagem com 18 de Des tem que ganhar do descordenado 99% das vezes, não pode haver tanta margem para outras conclusões. O que quero dizer é que quando testes de perícias e resistência, ataques ou lançamentos de magia não são aplicáveis no jogo, o d20 apela para um simples teste de atributos (For, Des, Cons, Int, Sab ou Car). Mas o valor imbuído aos atributos sempre é muito inferior aos valores aferidos a perícias, bônus de ataques, lances de salvamento, entre outros. Um personagem de 1o nível nunca terá um atributo maior do que 20 (pois não possuirá itens mágicos capazes de aumentar atributos), logo, contará com no máximo +5 de bônus. Digamos que um meio-orc de 1o nível e Força 20 tenha gasto 4 pontos de perícia em natação, conseqüentemente, ele somará um bônus total de +9 em testes que envolvam natação. Sim, pode-se dizer que ele é um exímio nadador (tudo isto devido à sua força fora de proporção), mas quando nosso meio-orc quer derrubar uma porta de madeira velha e realmente fazer jus à sua explosão muscular, ele tem menos bônus para realizar esta ação do que para nadar como um peixinho!!!

Não sei se vocês conseguiram entender o meu ponto de vista, mas se concordam comigo vou mostrar como escapar destas gafes do sistema (e olha que eu adoro o d20, acho o melhor sistema para jogar, mas nada é perfeito). Bom, em testes de personagem contra personagem (braço de ferro, corrida com obstáculos, debates etc), use o valor do atributo como determinante para bônus, isto é, alguém com Car 10 tem +10, alguém com Int 17 tem +17, assim o anão terá com certeza 80% de chance de ganhar do kobold no braço de ferro (apenas se tirar de 1 a 4 ele terá chance de perder). Se você não gostou deste método, tente então rolar um d12, ao invés de um d20, para exatamente diminuir a margem desproporcional em jogadas com habilidades-chave.

Agora, vamos analisar a situação de algumas Classes de Dificuldades de ações que exijam só o teste de atributos, como por exemplo arrombar uma porta. Peguemos uma porta simples de madeira: a CD para arrombá-la é 13. O meio-orc tem 65% de chance de quebrar a porta e um gnomo (com For 10) tem 40% de chance. O meio-orc Arnoldo sempre conta vantagens de sua força incrível e vive repreendendo o gnomo Algazarrus para não usar seus truques de ilusão contra ele, senão seu machado descerá sem piedade. O gnomo, que não é burro, sabe que um golpe do Arnoldo é suficiente para mandá-lo visitar seus finados avós (ele tem magníficos 5 pv) e não ousa sequer ensaiar um gesto arcano. Arnoldo, que pensa estar sempre abafando por causa de sua capacidade muscular, depara-se com uma porta de madeira em seu caminho e, claro, vai arrombá-la sem se preocupar em girar a maçaneta para ver se já está aberta ou sem fazer a menor questão de não acordar o Baalor da sala ao lado. Sem perder tempo, o meio-orc investe contra a porta e falha (tira “5″ no d20, total de 10). Meio encabulado, ele tenta mais uma vez e falha de novo (tira “7″ no d20, total de 12). Algazarrus segura a risada o quanto pode e resolve ele mesmo tentar derrubar a porta. Para surpresa de Arnoldo, o gnomo consegue (tira “14″ no d20). Esta situação, além de engraçada, mostra como o sistema é injusto em alguns momentos, pois uma diferença de 25% de chance entre Arnoldo e Algazarrus para arrombar a porta é um valor muito próximo, sendo que o meio-orc realmente é muito mais forte. Como podemos ser mais justos contra lances de CDs? Uma resposta simples é: multiplique por 2 o bônus inerente a habilidade-chave que é necessária para o teste. Arnoldo ficaria com +10 para derrubar a porta (teria sucesso em 90% das vezes) e Algazarrus ainda teria seus 40% de chance. Com este método, o meio-orc teria uma dificuldade em derrubar uma porta forte de madeira igual à dificuldade do gnomo em derrubar a porta simples de madeira.

Vale lembrar também que o bom senso sempre deve ser aplicado nestas situações, isto é, antes de fazer qualquer teste contra uma habilidade-chave, reflita um pouco e veja se há realmente necessidade. Se você considerar que um dragão dourado é infinitas vezes mais inteligente que um ogro para conseguir provar seus argumentos em uma discussão metafísica, não há por que rolar dados para ver quem se sobressai. O mesmo vale para derrubar portas, pois se Arnoldo é forte o suficiente para ultrapassar a armadura de metal dos seus inimigos golpeando com seu machado, certamente poderá arrasar uma simples portinha de madeira.