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Matériasquarta, 27 de agosto de 2008

Maestria em Armas

Agora sua arma também sobe de nível!

É de conhecimento de todos que o Sistema D20, consagrado principalmente pelo RPG Dungeons & Dragons, é o mais jogado possuindo maior popularidade entre os outros sistemas. Também é sabido que as regras encontradas no D20 são uma evolução dos antigos jogos de RPG, notoriamente o D&D 1ª edição. Porém, poucos sabem que na 1ª edição do D&D, um livro chamado Rules Cyclopedia (Enciclopédia de Regras), uma compilação de regras que permitia aos Mestres e jogadores seguir até níveis avançados, já possuía muitos elementos que usamos hoje em dia na versão 3.5. É isso mesmo, as regras que muitos usam hoje e pensam ser novas e recém-criadas para formar o Sistema D20 são, na verdade, adaptações de normas antigas.

Como exemplo, a medida de dificuldade de encontros, que é expressada através da média do nível do grupo confrontada pela média de poder dos monstros (seus NDs, ou níveis de desafio), em outras palavras o cálculo do NE (nível de encontro) já aparecia no jogo antigo. Porém, era chamado de Encounter Challenge (Desafio do Encontro), que se expressava por uma porcentagem em vez de um número inteiro e era medida pela média do poder dos monstros e da TPL (Total Party Level, ou Nível Total do Grupo). Ou seja, a mesmíssima coisa.

Também existem outros exemplos, como o avanço de monstros ou monstros com classes, talentos e perícias, progressões épicas chamadas de níveis imortais, combate não-letal, criação de itens mágicos e construtos etc. Todas essas diretrizes já existiam desde os primeiros livros de Dungeons & Dragons, apenas recebiam outro nome ou eram encaradas de maneira levemente diferente para se enquadrar no sistema, lembrem-se de que no D&D 1ª edição só existiam classes, ou seja, os elfos, anões e halflings eram encarados como uma classe básica, não poderia haver um halfling mago por exemplo, embora a Rules Cyclopedia comente a possibilidade de alterar essa regra.

Como entusiasta da 1ª edição, me frustrei um pouco quando vi as regras de AD&D e senti a falta de alguns elementos. Logo que a versão 3.0 e 3.5 saíram, novamente esperava que o sistema antigo fosse retomado. Obviamente, muitas coisas foram contempladas e evoluídas tal como descrito acima, porém uma das regras mais interessantes, que dava DragonSlayer um sabor especial às seções e principalmente nos combates, foi deixada de lado. Estou falando da habilidade Weapon Mastery (Maestria em Arma), que qualquer jogador podia desenvolver, até mesmo magos, e que rendia ao personagem uma versatilidade com a arma escolhida.

A maestria em arma funcionava da seguinte maneira: qualquer personagem possuía pontos de perícia (que eram divididos em perícias para armas e perícias gerais, parecido com o esquema de proficiência do AD&D), ele podia gastar esses pontos de perícia para aprender a usar variadas armas ou focar em uma só, aumentando o grau de habilidade naquela arma específica. Haviam níveis de maestria para cada arma, quem gastasse zero pontos era Uniskilled (sem perícia ou nenhum), com 1 ponto se tornava Basic (perícia básica), com 2 pontos Skilled (perito), com 3 pontos Expert (especialista), com 4 pontos Master (mestre) e finalmente com 5 pontos Grand Master (mestre supremo).

Claro que esses pontos de perícia eram adquiridos conforme os personagens progredissem de nível, sendo que o guerreiro sempre recebia uma quantia maior, e ainda existia a chance do aprendizado não dar resultado. Conforme o jogador fizesse seu personagem mais especialista na arma, mais difícil seria para ele aprender uma categoria mais avançada, essa dificuldade poderia ser aliviada caso o nível de perícia de quem o estivesse ensinando fosse alto.

Essa maestria na arma concedia vários efeitos e era conquistada com o tempo e gastos com o treinamento. Abaixo seguem tabelas originais para se ter uma idéia de como funcionava a regra: Além desses bônus no ataque, outros efeitos acompanham a maestria. Um deles é o Efeito de Desespero, que funciona em momentos onde a habilidade extrema com a arma se apresenta. Por exemplo, quando um personagem mata em um golpe só algum adversário, inflige o dano máximo com o ataque, desarma os oponentes etc, os outros inimigos ficam intimidados e temerosos.

Por fim, cada arma tem um funcionamento diferente, assim tabelas de efeitos especiais foram desenvolvidas para exemplificá-los. Usarei a tabela da Espada Curta encontrada na edição antiga para explicar esses efeitos: A tabela abaixo mostra os níveis na maestria e suas respectivas progressões de habilidades com a arma. Mesmo não sendo uma arma de arremesso, após o nível especialista, a espada curta torna-se uma e melhora o incremento de distância quando se chega a mestre supremo. O dano da arma também sofre alterações, pois o personagem sabe como usá-la da maneira mais eficaz. A partir do nível de mestre, o dano da arma, se usada em um ataque com a segunda mão, também se modifica. Isso explica o P, de ataque primário ou principal ,e o S, de ataque secundário ou com a segunda mão. As armas também melhoram na defesa sem que seja necessário o uso de aparar em detrimento do ataque. A sigla H: +1 CA/1, por exemplo, quer dizer que, para ataques com outras armas corpo-a-corpo (o H era de hand-held, ou empunhada), o personagem ganha um bônus na CA de +1 para um ataque na rodada. Caso seja um mestre, a sigla diz H: +2 CA/3, ou seja, +2 na CA para três ataques na rodada desferidos contra ele advindos de outras armas corpo-a-corpo. E, finalmente, os efeitos especiais que eram Deflect (traduzi como rechaçar o golpe) e desarmar. Para rechaçar, o personagem jogava um teste de resistência e podia anular um ataque de outra arma corpo-a-corpo ou arma lançada, essa habilidade podia ser usada a cada rodada sem que penalizasse os ataques, e o número entre os parênteses diziam quantas vezes isso poderia ser feito a cada rodada. O desarme era um teste de Destreza contra o inimigo e a maestria na arma aplicava penalidades a quem o personagem quisesse utilizar a manobra.

Essas tabelas foram desenvolvidas para o D&D 1ª edição, portanto estão claramente desbalanceadas com a realidade da edição nova. Também vale lembrar que existiam mais tabelas com inúmeras armas, que, por sua vez, traziam efeitos especiais diferenciados, tais como: pôr a nocaute, anular a penalidade da mão secundária, enganchar, carga, ataque extra, quebrar arma do oponente, pasmar, enredar, atrasar, estrangular, duplicar dano, preparar contra carga, ignição e enterrar arma.

Tempo e Custos do Treinamento
Nível de Maestria Pretendido Tempo Necessário (semanas) Custo por Semana (PO)
Básico (nova arma) 1 100
Perito 2 250
4 Especialista 500
Mestre 8 750
Mestre Supremo 12 1.000

Chance de Sucesso do Treinamento
Nível do Estudante Nível do Mestre
Básico Perito Especialista Mestre Mestre Supremo
Nenhum 60% 80% 95% 99% 99%
Básico 1% 50% 70% 90% 95%
Perito - 1% 40% 60% 80%
Especialista - - 1% 30% 50%
Mestre - - - 1% 20%
Mestre Supremo - - - - 1%

Bônus de Ataque com a Arma
Nível de Maestria Bônus no Ataque Principal Bônus no Ataque Secundário
Nenhum - -
Básico - -
Perito +2 +1
Especialista +4 +2
Mestre +6 +4
Mestre Supremo +8 +6

Espada Curta
Nível de Maestria Incremento de Distância Dano Defesa Efeitos Especiais
Básico - P = 1d6 - -
Perito - P = 1d6+2 H: +1 CA/1 Rechaçar (1) + desarmar (-1 no teste)
Especialista 1,5m P = 1d6+4 H: +2 CA/2 Rechaçar (2) + desarmar (-2 no teste)
Mestre 1,5m P = 1d6 +7; S = 1d4+7 H: +2 CA/3 Rechaçar (3) + desarmar (-4 no teste)
Mestre Supremo 3m P = 1d6 +9; S = 1d4+9 H: +3 CA/4 Rechaçar (3) + desarmar (-6 no teste)
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