Gênios
Como eles são em Arton
Poderes de Gênios Artonianos
Todos os gênios artonianos compartilham de algumas caracterÃsticas.
Viagem Planar (SM): podem viajar pelos Planos, como descrito no Livro dos Monstros.
Telepatia (Sob): podem se comunicar com qualquer criatura num raio de 30m, como descrito no Livro dos Monstros.
Subtipo: em Arton os gênios não têm subtipos de tendências (como Bem, Leal, Mau ou Caos), pois eles podem ter qualquer tendência, independente de sua raça (embora existam algumas mais comuns). Cada um deles, entretanto, recebe um dos subtipos elementais descritos no Tormenta D20: Guia do Mestre, de acordo com o elemento que representam.
Desejo (SM): qualquer gênio pode realizar a magia Desejo, uma vez ao dia, mas apenas para outras criaturas que não sejam gênios. Eles não podem realizar um Desejo para si, mas há casos de gênios malignos que distorcem os desejos das outras criaturas para serem favorecidos.
Um gênio não pode realizar mais de um Desejo para a mesma pessoa. Entretanto há rumores da existência de “gênios nobres” capazes de realizar até três Desejos para uma mesma pessoa.
Asura, Gênios da Luz
Gênios do Plano Elemental da Luz são criaturas aladas com pés de aves de rapina. Suas asas são feitas de fogo e seus olhos brilham com uma luz esverdeada.
Asuras raramente entram em contato com mortais. Parecem mais interessados em seus próprios negócios, ficando à parte até mesmo das maquinações entre os próprios gênios. Aparentemente, eles se ocupam de uma grande guerra entre as Trevas e a Luz.
Asura, Gênios da Luz
Extraplanar (Médio - Luz)
Dados de Vida: 8d8+16 (48 PV).
Iniciativa: +8 (Des, Iniciativa Aprimorada).
Deslocamento: 6m, vôo 18m (perfeito).
CA: 18 (+4 Des, +4 natural), toque 14, surpreendido 14.
Ataque Base/Agarrar: +8/+12.
Ataques: Corpo a corpo: pancada +12/+7.
Dano: Pancada 1d10+4/1d10+4.
Espaço/Alcance: 1,5m/3m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a Magia, Afastar Mortos-Vivos, Asas Flamejantes.
Qualidades Especiais: Viagem Planar, Telepatia, Visão no Escuro 18m, Aura de Luz.
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +10, Von +8.
Habilidades: For 18, Des 18, Cons 14, Int 12, Sab 15, Car 17.
PerÃcias: Arte da Fuga +12, Concentração +12, Conhecimento (qualquer) +11, Furtividade +12, Identificar Magia +11, Observar +11, Ouvir +11, Sentir Motivação +10.
Talentos: Magias em Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada.
Ambiente: Qualquer terrestre.
Organização: Solitário, companhia (2-4) ou bando (6-15).
NÃvel de Desafio: 5.
Tesouro: Padrão.
Tendência: Freqüentemente Leal e Bom.
Progressão: 9-10 (Médio), 11-21 (Grande).
Ajuste de NÃvel: +5.Afastar Mortos-Vivos (Ext): Um asura pode afastar mortos-vivos como um clérigo bondoso de 5° nÃvel.
Aura de Luz (Sob): Uma aura com 3m de raio emana do asura. Todos os mortos-vivos dentro desta área sofrem -1 de penalidade em jogadas de ataque e dano. Qualquer tentativa de dreno de energia também sofre uma penalidade de -1. Magias do Caminho Trevas conjuradas dentro da área também sofrem penalidade de -1 no dano provocado.
Asas Flamejantes (Ext): Três vezes ao dia os asura podem usar suas asas em combate para causar 2d10 pontos de dano por fogo além do dano normal.
Habilidades Similares à Magia: 3/dia - Visão da Verdade, Metamorfose; 1/dia - Detectar Maldade. Idênticas à s magias lançadas por um feiticeiro de 12º nÃvel (CD 13 + nÃvel da magia).
Div, Gênios das Trevas
São gênios do Plano Elemental das Trevas. Parecem demônios feitos de sombras, embora mais compactos e bem definidos. Seus olhos vermelhos e chifres retorcidos já lhe valeram a confusão com demônios ou outros espÃritos inferiores.
Assim como os asura, divs quase nunca entram em contato com mortais, mais interessados em seus próprios negócios e na eterna guerra contra os gênios da luz.
Div, Gênios das Trevas
Extraplanar (Médio - Trevas)
Dados de Vida: 7d8+14 (42 PV).
Iniciativa: +8 (Des, Iniciativa Aprimorada).
Deslocamento: 6m, vôo 18m (perfeito).
CA: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, surpreendido 13.
Ataque Base/Agarrar: +7/+11.
Ataques: Corpo a corpo: pancada +11/+6.
Dano: Pancada 1d4+4/2d4+4.
Espaço/Alcance: 1,5m/3m.
Ataques Especiais: Habilidades Similares a Magia.
Qualidades Especiais: Viagem Planar, Telepatia, Controlar Mortos-Vivos, Visão Total no Escuro.
Testes de Resistência: Fort +7, Ref +9, Von +7.
Habilidades: For 18, Des 18, Cons 14, Int 12, Sab 15, Car 17.
PerÃcias: Arte da Fuga +9, Concentração +10, Conhecimento (qualquer) +8, Furtividade +11, Identificar Magia +9, Observar +8, Ouvir +9, Sentir Motivação +10.
Talentos: Magias em Combate, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada.
Ambiente: Qualquer terrestre.
Organização: Solitário, companhia (2-4) ou bando (6-15).
NÃvel de Desafio: 5.
Tesouro: Padrão.
Tendência: Geralmente Neutro e Mau.
Progressão: 8-10 (Médio), 11-21 (Grande).
Ajuste de NÃvel: +5.Comandar Mortos-Vivos (Ext): Um div pode fascinar ou controlar mortos-vivos como um clérigo maligno de 5° nÃvel.
Visão Total no Escuro (Ext): Um div pode enxergar perfeitamente no escuro, natural ou mágico, como se estivesse em uma área bem iluminada. Mesmo magias que geralmente anulam visão no escuro (como uma Escuridão Profunda) não funcionam contra ele. Por outro lado uma exposição brusca à luz forte (como Luz do Dia ou Chama ContÃnua) ofuscam o gênios e lhe provocam -2 de penalidade em jogadas de ataque e perÃcias por duas rodadas.
Habilidades Similares à Magia: 3/dia - Metamorfosear Outro, Metamorfose; 2/dia - Invisibilidade, Metamorfosear Objetos; 1/dia - Conjuração de Sombras. Idênticas à s magias lançadas por um feiticeiro de 12º nÃvel (CD 13 + nÃvel da magia).
Gens da Luz e das Trevas
Também existem gens equivalentes aos elementos de Luz e Trevas. Suas estatÃsticas são similares à s dos demais gens, e suas habilidades de Rajada Elemental e Viagem Planar funcionam exatamente da mesma forma (veja a revista DragonSlayer #11).
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Asuran
ND 1/3; Extra-planar (Miúdo - Luz); DV 1/2d8, PV 5; Iniciativa +2; Desl. 6m, vôo 9m (bom); CA 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 12, surpreendido 12; corpo-a-corpo: pancada +5 (dano 1d3+2); Espaço 0,3m, Alcance 0m; QE: Viagem Planar; AE: Rajada de luz; Tend. LB; TR Fort +2, Refl +4, Vont +4; For 14, Des 14, Cons 10, Int 6, Sab 14, Car 14. PerÃcias: Observar +4, Ouvir +4, Sentir Motivação +4. Talento: Esquiva.
Divan
ND 1/3; Extra-planar (Miúdo - Trevas); DV 1/2d8, PV 5; Iniciativa +6; Desl. 6m, vôo 9m (bom); CA 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 12, surpreendido 12; corpo-a-corpo: pancada +5 (dano 1d3+2); Espaço 0,3m, Alcance 0m; QE: Viagem Planar; AE: Rajada de trevas; Tend. NM; TR Fort +2, Refl +4, Vont +4; For 14, Des 14, Cons 10, Int 6, Sab 14, Car 14. PerÃcias: Arte da Fuga +4, Furtividade +4, Sentir Motivação +4. Talento: Iniciativa Aprimorada.
por Maury “Shi Dark” Abreu (Beholder Cego), baseado em material desenvolvido por Marco Poli de Araújo & Rogério Saladino
Continuação - páginas: 1 2
Edição #14
God of War: Tudo para você também derrotar o Deus da Guerra!
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