Pistoleiros
Seja um mestre no manejo das armas de fogo
Armas de fogo
Armas de fogo são armas exóticas que utilizam mecanismos de explosão para serem acionadas. Estas se subdividem em dois grupos distintos e podem variar em preço, raridade e qualidade, dependendo do grau de tecnologia do cenário. Abaixo está disponÃvel uma lista de armas de fogo com regras simplificadas para D&D, embora a estas juntamente com a classe possam ser usadas em outros jogos d20. Os custos estão voltados para o sistema monetário medieval “padrão”.
Armas da Renascença
Pistola Renascentista: Esta arma leve armazena um único tiro e requere uma ação padrão para ser recarregada. É muito utilizada por piratas e swashbucklers em geral.
Pistola de Cano Duplo: Esta arma é uma variação da pistola renascentista, e comporta dois tiros ao invés de um. Seu usuário pode disparar duas vezes antes de precisar recarregar (dano 1d6), ou pode disparar os dois projéteis simultaneamente em um alvo (dano 2d6). Recarregar uma pistola de cano duplo exige uma ação padrão (para apenas um tiro) ou uma ação de rodada completa (para os dois tiros).
Mosquete: O mosquete é uma versão primitiva da espingarda. Esta arma de longo alcance armazena um único tiro e exige uma ação padrão para ser recarregada.
Pólvora
Esta substância alquÃmica de diversos usos é tão útil quanto perigosa. Um punhado desta (30 gramas) pode ser consumido em uma rodada iluminando com a mesma intensidade de um bastão solar; embora seus usos mais freqüentes sejam o de impelir a munição de armas de fogo ou de explodir sob a forma de bombas. Embora seja proibida em muitos lugares por sua instabilidade, a pólvora pode ser encontrada, e comprada, sob a forma de pequenos barris ao custo de 250 PO (pesando aproximadamente 10 kg) ou em pequenos recipientes à prova d’água por 35 PO (pesando 1 kg). Se a pólvora se umedecer ou for molhada, esta se tornará inútil.
Usos e Perigos da Pólvora: Ao custo de 150 PO, um personagem pode comprar uma bomba incendiária, com o peso de 0,5 kg. A explosão desta causa 2d6 pontos de dano por fogo, e atinge um raio de 1,5 m, embora possa ser arremessada com um incremento de distância de 3 m. Um personagem também pode, intencionalmente ou não, incendiar uma quantidade qualquer deste material alquÃmico, causando 1d6 pontos de dano por fogo, em um raio de 1,5 m, para cada 500 g de pólvora.
Personagens que estejam carregando uma quantidade superior a 1 kg de pólvora, e que sejam vÃtimas de qualquer dano por fogo, devem realizar imediatamente um teste de Resistência de Reflexos com CD igual ao dano sofrido, para evitar a combustão do material.
A CD para a fabricação de pólvora através de um teste de OfÃcios (Alquimia), é igual a 20. Fabricar cápsulas para armas de fogo mais complexas, como revólveres e pistolas automáticas exige um teste de OfÃcios (Alquimia) com CD 30; ou um teste de OfÃcios (Alquimia) com CD 25, seguido de um teste de OfÃcios (Armas de Fogo) com CD 25.
Armas Modernas
Revólver: Revólveres utilizam projéteis curtos, armazenados em tambores, e podem disparar entre 6 e 8 vezes antes de seres recarregados. Recarregar um revólver exige uma ação de rodada completa. De todas as armas modernas, estas são as mais fáceis de serem encontradas em mundos de fantasia medieval e renascentista, graças à sua relativa simplicidade.
Pistola Automática: Pistolas utilizam a mesma munição que revólveres, mas armazenam estas sob a forma de pentes.
Uma pistola pode disparar entre 12 e 15 vezes antes de ser recarregada e permite seu usuário a atacar mais de uma vez por rodada caso este possua diversos ataques. Recarregar uma pistola exige uma ação de movimento.
Escopeta: Escopetas são armas de curto alcance que funcionam melhor à queimaroupa: qualquer tiro acima de seu alcance implica em uma penalidade de -1 em suas jogadas de dano para cada incremento de distância. Uma escopeta pode disparar até 7 vezes antes de ser recarregada, e recarregar uma escopeta exige uma ação de rodada completa.
Rifle: Esta arma de longo alcance pode disparar até 5 vezes antes de ser recarregada (o que exige uma ação de rodada completa).
Munições
Balas: Estes pesados projéteis esféricos, geralmente feitos de chumbo, são vendidos em sacos contendo 10 unidades ao custo de 3 PO. Estes recipientes pesam, em média, 1 kg.
Projéteis Curtos: Projéteis curtos são pequenos cilindros em formato de cápsulas, que servem de munição para revólveres e pistolas automáticas. O preço, peso e armazenamento destes depende da arma.
Projéteis Longos: Esta munição alongada em formato de cápsula é de uso exclusivo para rifles. São vendidos em caixas com 20 unidades ao custo de 100 PO. Uma caixa de projéteis longos pesa, em média, 1 kg.
Tambor: Tambores são estruturas cilÃndricas que armazenam entre 6 e 8 projéteis curtos e custam, respectivamente, 12 e 16 PO. Um tambor carregado pesa, em média, 180 g.
Pente: Pentes são pequenas caixas retangulares e finas, que são acopladas às pistolas, armazenando entre 12 e 15 projéteis curtos e custando, respectivamente 24 e 30 PO. Um pente carregado pesa, independente do número de projéteis, 250 g.
Cartuchos: Cartuchos são cápsulas especiais que armazenam pólvora combinada com minúsculas esferas de chumbo. Uma caixa de cartuchos contém 24 cápsulas, custa 60 PO e pesa cerca de 1,20 kg.
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Edição #14
God of War: Tudo para você também derrotar o Deus da Guerra!
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